即将发布
-
RPG宝可梦:Pokopia2026年3月5日
-
SLG杀戮尖塔22026年3月6日
-
RPG索拉斯塔22026年3月13日
-
RPG怪物猎人物语3:命运双龙2026年3月13日
-
RPG死亡搁浅22026年3月19日
-
RPG红色沙漠2026年3月20日
近期大作
-
ACT生化危机9:安魂曲2026年2月27日
-
AVG生灵重塑2026年2月13日
-
ACT如龙 极3 / 如龙3外传 Dark Ties2026年2月12日
-
RPG勇者斗恶龙7:重制版2026年2月6日
-
ACT仁王32026年2月6日
-
ACT噬血代码22026年1月30日
- 更新:2024-12-20
- 平台:PC
- 开发:Sierra Entertainment
- 发售:2007年11月6日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
2007年有许多即时策略作品受到广大爱好者的喜欢,例如像《最高指挥官》(Supreme Commander),《冲突世界》(World in Conflict)和《英雄连:抵抗前线》(Company of Heroes: Opposing Fronts)等就是很好的例子。相对来看,《地球帝国》(Empire Earth)这个系列游戏也是颇受大家好评。今年11月份Mad Doc Software即将推出第三代续作。和前面几代相比,《地球帝国3》在多方面有了明显的改进和提高。首先改变了过去老是重复的毛病,新作中的故事情节更加接近真实历史,未来技术演变得更加发达。
新作世界中主要包含有三大文明势力,它们分别是西方(West),远东(Far East)和中东(Middle East)等三个不同大型区域。不过,这并不意味着《地球帝国3》中仅仅存在三种自由力量,其中还有大量其他小势力出现,它们大都分别属于这三大文明中的一个分支,更加醒目的是它们也有各自独特的作战风格和未来先进的科技运用。同前几代中的文明设计相比较起来,这里的每个文明内涵都加以进一步深化,特别是历史因素更加接近史实记载,游戏过程中能让人深刻感悟到优美的历史文化。
和其他类似策略作品相比,“Sierra”同《地球帝国3》的开发者“Mad Doc”已经将这款新游戏引向一个全新的方向。有一点是和前作相同的,那就是继续保持了原作中的三个基本元素,该作仍属于一款即时战略类型的作品,所不同的是玩家需要引导自己的文明从史前文明进化到未来文明,每一个过程中的所有改观都会能让你耳目一新,并且将其中各类元素和不同作战单位也进行了创新设计。还有一个改变也会令大家喜出望外,还记得二代历史时间跨度和庞大单位数量带来的负面影响吗?新的续作将不会存在这个毛病,上一代总共有14个文明,而这里已经精简为3大不同文明势力。
- 更新:1999-09-30
- 平台:PC
- 开发:Sinister Games
- 发售:1999年9月30日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
这是育碧99年出品的一款非常出色的3D即时战略游戏,类型近似盟军敢死队,而有些方面则完全超越了盟军,比如游戏真实性,敌方的AI等等,游戏还支持网络多人组队,值得称道的是其3D效果非常出色,总之,游戏的整体水平之高即使在今天看来依然令我称奇,奇怪的是一直不被关注,虽然是英文版,但绝对值得收藏和细细品味。
游戏背景材料:你是一个唯利是图的雇佣兵,为获取报酬去完成一系列任务。这些任务十分棘手,你将需要一支由在破坏、偷窃和电子学技术方面接受过高级训练的人员所组成的专家小组的帮助。你最多可以挑选8名队员(总共有16名队员可供选择)。当你控制你的队员的时候,他们并不是那种任由你摆布的傻瓜。如果他们中的一人听到了一声枪响或是看到了某些物体逼近自己,他们不会还在原地傻呆呆地站着不动,而是会采取一些反应。当他们执行任务时,他们将会为日后的行动获取极具价值的经验值。例如,你可以指挥你的雇佣兵悄悄溜到敌人的身后然后割破他的喉咙,或是慢慢爬行接近敌人然后进行伏击。并且,Shadow Company不像其他的3D战术战略题材游戏,它可以让你以任何你喜欢的次序来完成任务。
- 更新:2001-09-01
- 平台:PC
- 开发:TimeGate Studios
- 发售:2002年7月16日
- 类型:即时战略
- 语言:简中
《可汗:不朽的君主》是一款荡气回肠的即时战略游戏,融合了角色扮演和一些出类拔萃、令人痴迷的古典时尚品质。而这些品质也正是《魔法门英雄无敌》系列的精华奉献。 目前,此款游戏暂订于今年三月正式发售。庆幸的是,我们最近有机会玩赏了此款神奇帝国建造游戏的后期beta测试版。尽管经我们测试的演示版仅提供了一些教程战役和冲突战斗模式,但是此款游戏友善精巧的设计已经足已征服玩家,给我们留下美丽的印象。大功告成之日,《可汗》将在原创性和“实践出真知”的RTS(即时战略)要素之间到达近乎完美的平衡。
由衷而言,《可汗》与《魔法门英雄无敌》系列貌似神合。玩家全力以赴地建造城镇,因而可以从这个基地中派遣军队,执行探索和征服等任务。游戏世界不仅包含了无以计数的敌人和和平居民,而且还包括了供玩家探索的古代废墟和许许多多别有趣味,五花八门的事物。此刻不仅有许多单人游戏已经蓄势待发了,而且多人游戏设计(正如冲突战斗模式展示的那样)确是一种固若金汤的RTS(即时战略)体验。事实上,《可汗》的冲突战斗采博采众长,结合了《魔法门英雄无敌》游戏和微软《帝国时代》游戏的诸多要素——非常出色的组合,可谓是鱼与熊掌兼得。
与《魔法门英雄无敌》系列如出一辙,《可汗》中的英雄发挥着举足轻重的作用。实事上,此款游戏的副标题(《不朽的君主》)便是暗指在战斗行动中蕴藏的主题。在玩家们建造城镇,招兵买马,以及踏上征服、探索新土地的过程中,他们将有可能找到散落在混沌世界中的可汗护身符。这些护身符使玩家能够召唤远古世纪中的不朽英雄。正如玩家猜测的那样,可汗英雄一般都具备特殊技能,能够使军队在战斗中所向披靡,无往而不胜。最重要的是,这些英雄是永生的,因此如果他们不幸在战斗中泣血而亡,玩家通常仅需支付50个金币,就能重新召回这些英雄(可以看作是一种复活服务费)。
但是在《可汗》中,英雄仅是庞大而复杂的军队系统中的一小部份。尽管玩家希望英雄能够率领尽可能多的部队,但更重要的是懂得如何以巧计妙施的方式组建自己的部队。每支部队——换而言之,连队——由指挥官、主体部队和两支支援小组构成。如果已有可汗英雄听从玩家调遣,那么玩家即可将其任命为一支连队的指挥官。否则,一位普通的将军将当仁不让地担负指挥官职责。然后,玩家可以选择每支连队的侧翼部队的作战单位类型。作战单位类型从基本马夫和侦察骑兵到更加强大的兵种,如:弓箭手、武士、投弹手以及重骑兵。当玩家招募雇佣一支连队时,在游戏世界中只出现两个游戏人物:指挥官和主体部队的第一名士兵。如果连队在友好城邦附近驻扎的时间越长,那么这支部队就会变得逾加强大。
这就是城镇的供给区效应,即处于任何集居城镇周围区域的连队会被不时地被补济年轻壮丁。玩家能够从屏幕分辨出城镇周围呈辐射状分布的白色补给区。集居城镇的规模越大,其补给区的范围也就越广。当连队处于补给区域时,其实力将会逐渐增长,直至到达玩家在连队雇佣菜单设定的最大编制。一个连队在战斗中伤亡惨重时,相同的补给效果也能妙手回春。即便在连队中只有一人幸存,只要玩家将部队转移至友好城邦补给区内,整个连队最终也会恢复至滿员。
同时,《可汗》还采用了一些其它区域来影响游戏方式。比如:每支连队都有各自的控制区域。控制区域决定了连队的视野范围和进入战斗,与对手军队交锋的时机。特殊作战单位类型能扩大一个连队的控制区域——具有远程观察能力的侦察兵便是一个恰到好处的范例。当一个连队的控制区域与另一个敌对连队的控制区域重叠时,两支连队就会陷入战斗。与此相似,当一支连队的控制区域与一块未曾探索过的古代遗迹相重叠时,此块遗迹会被自动探索,并且其中所埋藏的任何财富(金币、可汗护身符、或者某些有益科技或信息)将被自动添加到玩家战果中去。
《可汗》中的战斗非常惊险刺激,讲究运用战术,斗智斗勇。此款游戏提供了四种部队阵形,并且部队所处的位置与玩家排兵布阵的方式以及部队的组成都同等重要。列队阵形(最常规、最密集的阵形)非常不利于战斗,虽然冲突和战斗阵形更有助于克敌致胜,但往往会导致行动缓慢。幸运的是,玩家能够飞速地改变阵形,因此玩家可以以列队阵形快速推进军队,在敌军进入视野时迅速改变成战斗阵形。
可汗英雄们自己在战斗中也发挥着事关生死的作用。玩家可以派遣他们去指挥一支连队或与敌人交锋。在指挥模式中,可汗英雄能提高士气和施魔法(如果可以的话),以便能够增强整个连队的作战表现。当被设置成交战模式时,玩家英雄将会冲锋陷阵,于千军万马中取上将首级。由于每个可汗各有千秋,由此玩家必须针对每位英雄施用不同的战术。武士可汗对近战很有帮助,而施法可汗能够进行效果卓著远距离魔法攻击。
在《可汗》中,兴建城镇是一项复杂繁琐的工作——或者至少会花费大量时间。游戏选项可谓简单明了,玩家无需对任何居住区的日常运转进行微观管理,但需要接连不断地升级和/或拓展城镇,这可是一项极富挑战性的任务。多数居住区最初只是简单的村庄,玩家只能在其中修建一个单一设施。其中包括木材加工厂、采石场、铁匠铺,以及其它诸如此类的设施。每项设施——惊喜、惊喜——都能为城镇增添一种资源产出能力,而某些设施(如铁匠铺,和兵营)能够使城镇生产更多类型的军事作战单位。
在拥有特定数量的组成设施后,城镇便可以以一定的价格被升级,而在某些情况下,城镇的升级需在一种或多种组成设施升级后方能进行。跨入更高等级的城镇将提供许多利益,包括更大的供给区、更多可建组成设施,以及更高的税收。而另一方面,升级后的组成设施则不会带来更多具体的好处。比如说,你可以将采石场升级为石料输出场。这将产生额外收入,但却限制了其它用途石料的供给资源。非此及彼,你也可以将采石场升级为采矿站,这种设施将产出更多石料,但不会带来额外现金收益。各项设施的升级具有相互排斥性,因此玩家不能在同一座城镇里同时建成石料输出场和采矿站。在城镇发展的进程中,这一点将迫使玩家做出艰难取舍,有时玩家将不得不忍痛割爱,以低廉的价格卖出具有高度专业化的已升级过的设施,转而选择相对简单的基础性设施。
民兵是城镇中另一个随居住区规模的扩大而逐渐改善的方面。一个城镇的规模越大,听从它调遣的民兵力量也就越为庞大。民兵或许算得上是《可汗》中最“酷”的特色,因为玩家不必再大费周章,在自己修建或征服的居住点周围派兵巡逻,民兵将自觉承担这项任务。民兵通常由城镇中最基本的游戏单位组成——比如,步兵——它会自动对付所驻守地区的任何敌对力量。因此,如果一队敌军已逼近你的城池,民兵将奋起杀敌,抗击入侵者。在民兵的保护下,甚至连弹丸大小的城市也会受到很好的保护,而一旦大城市遭到袭击,一支令人望而生畏的强大部队将保卫领地。
《可汗》采用了基于子图形的图像,总体效果相当不错。单个作战单位的动画处理惟妙惟肖,虽然游戏的观赏距离略远,但单个部队仍然较易辨认。游戏中的地形错落有致,效果出众,当玩家试图率领部队穿越深不可测的森林或翻山越岭时,地形能够恰到好处地为部队移动增加难度,设置障碍。当城市遭到损坏时便会燃起熊熊火焰,而在遭遇毁灭性打击时则会付之一炬。死去的作战部队很快就会成为骷髅,然后慢慢化为乌有。从整体上讲,《可汗》的视觉品质可谓制作精良,使人印象至深。甚至连菜单按钮的设计也是独具匠心,安排合理,简便易学。
此款游戏的教程模式,可能已经完成或尚未完成,也制作得相当出色。即便是目前演示版中的教程不加改动,初来乍到的新手也会畅通无阻地掌握《可汗》中的不同特色或众多复杂变化。此款游戏还包括了一个地图编辑器,这个工具使用起来极为顺手,它提供了令人眼花缭乱,极具趣味性的东东,玩家可以随心所欲地将这些物品放置在自己定制的多人游戏或冲突战斗地图中。
此款游戏中目前尚缺少的——而且是相当关键的——一个要素就是单人战役(或在某此情况下也许是,多个战役)。但基于我们在目前的《可汗》预览版中所看到的卓殊品质推断,这款游戏的单人版本将至少与目前的演示版持平。如果是这样,确切无疑,这款游戏必将在众多即时战略游戏迷的硬盘上逗留多时。
- 更新:2004-08-02
- 平台:PC
- 开发:Hip Interactiv
- 发售:2004年8月2日
- 类型:即时战略
- 语言:日文
这款游戏将带你回到一个充满城堡,骑士和战争的年代。在那里,大炮,投石器和魔术咒符是作战的主要武器,统治一个王国的实质就是不断战争以求得生存。在游戏中你作为一名将军,奉女王之命指挥作战,以消灭她的令人憎恶的姐妹为目的。你和你的对手都有自己的城堡,你可以在城堡的内部和周围修建各种建筑,如果它们在战争中受损,你也可以加以修复。随着你的力量的增强,它们可以为你生产出更多的武器,研发出更多的魔法。
- 更新:2024-12-22
- 平台:PC
- 开发:Pandemic Studios
- 发售:1999年7月16日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
伴随着这部来自英国开发公司Pumpkin Studios的作品,1999年早期的即时战略世界显得比较平静。Warzone 2100将过去一些游戏中发展成为微型经济体系的资源管理系统简化为RTS早期简单的一种资源构成的模型(石油)。游戏的突出特点是与Sid Meier's Alpha Centauri--几乎同时出现的一部回合制帝国建设游戏--中"设计你自己的一切"系统类似的开放单位研究和建造系统。
Warzone 2100在技术树概念方面采用了新颖的设计:不再是研究单位,玩家要研究车辆底盘、武器、车轮等等单独的零件和特殊能力。设计单位时只需要选择玩家希望组合的方法、零件、然后就可以命令一个工厂建造这种新的单位。虽然灵活的单位设计不算是新的概念,但Warzone 2100设计的重心--3D图形、快节奏战斗、削弱基地微观管理、以及更多单位的自治--创造出了一个有趣的组合。
Warzone 2100最惊人的方面是它的图形引擎。在Total Annihilation将3D单位引入即时战略世界一年半之后,Warzone 2100继续在图形方面向前迈进,同时紧密遵循其前辈传统的精致地形、惊人的爆炸场面、以及其他效果。游戏地形设计极其出色,它弥补了单位有些相似和较难分辨彼此的缺陷。然而图形引擎的最优秀之处在于它的速度:即便屏幕上有大量单位,在中等硬件配置上Direct3D运行速度仍然足以保持游戏的快节奏。游戏引擎的效力非常适合Warzone 2100疯狂的节奏。
单人战役一个有趣的元素是玩家的基地和单位可以从一个任务传送到另一个任务。游戏鼓励玩家尽量保存自己的单位,因为杀死敌人将使单位变得更加强大。另外游戏还削弱了基地的微观管理,这是因为玩家没有必要在每次战斗中从头建设自己的基地。由于每方可以指挥大量的作战单位,逐个照料所有单位是不可能的,好在Warzone 2100的控制界面可以让玩家设置单位的行为,例如远程攻击或者受到攻击后撤退等等。和Total Annihilation的先例一致,修理机器人将聪明地在战场上移动,不需要人工干预就可以自动修复损伤的单位。在这个被许多毫无创见的克隆之作充斥的市场,Warzone 2100的出现带来了一丝新鲜的空气。
由于Eidos取消了公司正在开发的PlayStation游戏,Pumpkin Studios被迫于2000年3月关闭。虽然Warzone 2100在销量上没有获得巨大的成功,但是它在界面和摄像机控制等方面的设计超越了后来更出色的一些作品。假如Total Annihilation: Kingdoms拥有这样快速的3D引擎、或者Force Commander拥有这样易于操纵的摄像机控制,那么……
- 更新:2025-01-02
- 平台:PC
- 开发:TopWare
- 发售:2001年3月11日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
《地球2150:失落的灵魂》是《地球2150》系列中推出的第三部游戏。前两部游戏,《地球2150》和《地球2150:月球计划》都是一流的3D策略类游戏,情节复杂,颇具深度。在这一方面,《失落的灵魂》完全承袭了上代游戏的特点——它不象是一部续集游戏,反而更象是一部独立的任务版游戏。这既有好的一面,也有坏的一方。一方面,该游戏的资深玩家和游戏新手将会在游戏中发现很多好玩的东西。但是其它人可能会将《地球2150:失落的灵魂》看成“新瓶装旧酒”之作。
在《失落的灵魂》中,玩家再次来到2150年的地球。由于核战争的缘故,地球脱离了它原本的运行轨道,按目前的运行方向,很快就要与太阳碰撞了。在前两部游戏中,地球上有一部分居民逃到火星上,但是还有相当一部分人仍然留在地球上,等待他们的只有死亡。 “欧亚王朝”、“月球集团”以及“城市联邦”三个帮派的残余分子为了争夺逃离地球的机会而互相争斗,一场大战即将拉开序幕。
与前两部游戏不同的是,《失落的灵魂》中的各个战役之间是存在一些内在的联系的。玩家可能需要按顺序参加战役,才能知道完整的故事。不过,《失落的灵魂》中有许多关卡的类型与前两部游戏非常相似。玩家需要完成一系列的目标任务,比如说开采一定数量的矿物、在给定的时间内抵御住敌人对某块基地发起的进攻。不过在故事的情节方面,三部游戏之同有一些明显的不同。在《地球2150》中,玩家必须要在180个游戏日中采集足够多的资源,制造一艘用来逃生的飞船,否则将会与地球一起被火焰吞噬。从游戏一开始,玩家就要抓紧时间完成前面的关卡,尽量为后面的游戏关卡多留出一点时间。因为《失落的灵魂》的故事是发生在前两部游戏的事件之后,可想而知,这部游戏的时间将会更加紧张,奇怪的是,游戏中竟然没有准备一个计时器。就象第一部游戏一样,昼夜的更改是通过天气和环境变化来表现的。游戏刚开始的时候,玩家控制的游戏人物站在一片冰天雪地中,天正下着大雪。随着日子一天一天地过去,地球距离太阳越来越近,冰雪融化成水,海洋的水面上升。接着,随着地球温度的升高,水蒸发成蒸汽,地球上到处都是一片干旱的景象。所以,在《失落的灵魂》中,你必须打起十二分精神,因为地球正处于存亡的关键时刻。
《地球2150》系列中的每一部游戏都具有一些独特的因素。首先,你可以亲自动手设计士兵。游戏中有不同的机架可供选择,其中包括地上的、海上的和空中的,你可以定制一些适用于不同目的不同类型的士兵。根据你所属的派别及所选择的背景环境的不同,你还可以为你的士兵配备一些盾牌以及各种类型的武器(比如说火箭筒发射器以及能量大炮)。然后,你可以将士兵的设计图样存盘,以后使用时该图样将会出现在游戏的结构菜单中。当设计士兵时候你还可以给士兵下达动作命令。其实,在游戏中玩家有一块主基地,用来管理军队和选择任务。当你完成了一个任务之后,你可以将剩下的士兵及财物带回到主基地中,留待在后面的关卡中继续使用。随着士兵们参加的战斗越多,他们将会变得越来越有经验,越来越强大,所以,越厉害的士兵,越要留在后面的游戏中使用。在游戏中你还可以做一些科研工作。在标准的RTS游戏中,玩家们将会在战役进行的过程中获得一些新的武器装备及士兵,《失落的灵魂》则与它们不同,不过玩家必须先要研制出新的机架以及武器之后,然后才能使用。这在多人游戏和对战游戏中,是一个重要的因素。在研制物品的顺序上,需要使用一定的策略——如果你的敌人目前使用的是能量式的武器,那么你就应该先研制盾牌。一旦让敌人有机可乘,你的军队将会陷入万劫不复之地。
游戏中的AI制作得非常棒。计算机对手虽然不是什么杰出的战略思想家,但是实力仍然不可小觑。你的士兵们将会尽量避免误伤自己人,而且他们会自动锁定目标。士兵的导航系统也制作得不错,所以如果你希望士兵们到达指定的目的地的话,在士兵的微控上不用花多少时间和精力。不过,如果是一大群军队行军的话,你可能会遇到一些麻烦。比如说,当第一个士兵停下脚步时,后面的人将会尽量避开前面的人,避免碰撞,但是最后的结果却是士兵们相互兜圈子。这不是什么大问题,但是看到屏幕上一大堆人无休无止地在互相绕圈子跳舞,是有点让人恼火。
《失落的灵魂》使用的3D引擎与另外两部《地球2150》游戏一样。在所有的3D RTS游戏中,这款引擎是相当不错的,因为它的镜头控制非常灵活,士兵与环境之间的交互水平也极高。如果你曾经玩过许多的RTS游戏,那么你一定知道镜头的控制非常重要,往往能够影响整部游戏的质量。幸运的是,《失落的灵魂》中的镜头控制起来非常容易,你可以随意地推近、拉开、抬高或旋转镜头。当你想要确定敌人的机架上架着的武器类型时,这些功能都是非常重要的。
对于游戏的操控而言,引擎也是非常重要的。你可以加快或减缓游戏的节奏,用来调整你的进攻,当几个敌人从正面进攻时,这一点就特别重要了。另外,游戏中还有一些机制是专门用来愚弄或惊吓敌人的。游戏中有昼夜的更替,所以你可以在黑暗中设下伏兵,让修理工将你的车子涂成与敌人的一样的油漆颜色。游戏中还有一些策略在用来对付NPC时是不会奏效的,但是在多人游戏中如果使用得当的话却能起到很大的作用。游戏中的背景环境都是3D的。飞行军队必须提高飞机的高度,才能从山顶上飞过去;小山丘能够挡住武器的枪弹。事实上,游戏中的所有物体都能阻挡子弹。这就意味着你在保守你的基地的时候,你自己射出的流弹可能会击中自己的建筑物。游戏中还有一个有趣的特性,就是无论是受损的车辆还是建筑物,它们的外壳仍然会留在战场上。当你从这些物体旁边玩过时,一些较大型的建筑物留下的烧焦的废墟将会变成阻碍物,除非这些废墟也被夷为平地。无论是对进攻者还是防守者而言,废墟都会产生不利影响,所以在游戏中你经常会看到AI在清理自己基地上的建筑物废墟。
虽然游戏的图形引擎渐渐显示落伍的迹象,但是《失落的灵魂》的画面质量还是不错的。有一些武器效果,比如说等离子炮弹和盾牌偏移等效果看上还是挺棒的,而且当你瞄准某个物体开炮时,爆炸效果还是挺让人满意的。当你和“城市联邦”作战的时候,当你摧毁敌人的核反应堆时,屏幕上将会出现特别壮观的爆炸场面。不过游戏图像本身比较乏味,当我们第三次观看这部游戏时,感觉就更加明显。纹理画面并没有给我们留下什么深刻印象,而且士兵们看上去就象是用乐高积木搭起来似的。如果《失落的灵魂》能够换一个最新的图像引擎,效果会更好,不过与现在市面上的其它3D RTS游戏相比,还是可以接受的。那些以前曾经玩过《地球2150》系列中的游戏的玩家可能不太想玩这部游戏。
这个系列中的游戏还具有一个共性,就是音效。《失落的灵魂》中的武器开火及爆炸音效仍然不错,只不过人物的配音听上去仍然是这么做作。至少“月球集团”的声音是能够改进一些。这部游戏使用的音轨与系列中的前两部游戏一样。虽然这部游戏的交响乐背景音乐非常棒,但是游戏中没有出现任何新的音轨,这一点让人实在有点失望。
《地球2150:失落的灵魂》有它自己的长处。比如说大量的选项、较长的游戏关卡以及一流的剧情,让它成为市面上最优秀的RTS游戏之一。如果你以前曾经玩过《地球2150》系列中的任何一部游戏的话,那么在《失落的灵魂》对你来说可能没有什么新意,如果你不介意玩重复的游戏,或是你正在找一部优秀的RTS游戏,那么《失落的灵魂》将是你比较好的选择。
- 更新:2024-12-21
- 平台:PC
- 开发:Phenomic
- 发售:2003
- 类型:即时战略
- 语言:英文
在一个超越想像的世紀
这是一个力量非常饥渴的世界。 13个有始以来最有最有威力的法师毁灭了整个世界,让整个大地陷入了无限的绝望以及混乱。整个国家在一眨眼的时间内就被毁灭性的原素力量给摧毁了,元素们是使用黑暗的仪式招唤出來的,整块大地像玻璃般的破碎,碎片像树叶般的飘散在风里。
大量的军队,被封印在古老的符石中,把战争跟毁灭带领到了硕果仅存的区域。
这些最后突击的希望,全部被放在剩下的几个岛屿,以魔法的传送点联结着。
一直到了现在,恶魔又再次展开攻击,比之前的力量还要强大 -为了要完成整个毁灭的理想!
但是还有希望,预言说出了一个人类,一个被永世诅咒的人类,一个永远被血符石捆绑的人类。
现在,整个大地的命运即将降临,这个人将会改边许多事情及许多人的命运 - 可能会变好 …… 或者变坏 ……
游戏重点简述
. 创新的游戏概念,把RPG及RTS的元素包含在一起,带给玩家全心的游戏体验;
. 有深度及可朔行性高的英雄系统,成长的方向及技能完全可由玩家调配; .
. Click'n'Fight 这绝对是全心的战斗系统。他绝对能在最即时就展开攻击,对整个战局有极大帮助,也能在战斗中发挥全心得战斗;
. 6大种族 - 人类、矮人、精灵、黑暗精灵、兽人以及巨魔,这些种族都可以用相同 (!) 的方式来建设城镇及战斗;
. 超过30种不同的敌人种族 . 从一大堆的哥不林到强大的恶魔或龙;
. 许多的魔法将归类于耕种属性 ( 白、黑、元素等 …… )
. 超大的游戏世界以及持续性的故事,还有数不完的支线任务;
. 另人赞扬的3D画面再加上可以放大到等于第一人称的视角 。
- 更新:2024-12-17
- 平台:PC
- 开发:Infinite
- 发售:2004年7月16日
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 英文
虽说2000年《呼啸战神》没能让它的开发商Strategic Studies Group(SSG)一举变成暴雪、西木那样的RTS传奇,不过凭借独特的系统和不少的FANS,《呼啸战神》至少在即时战略游戏中占到了自己的一席之地。就在最近SSG拆分成了两个公司,新独立出来的Infinite Interactive专门负责《战神》系列的开发。在刚刚推出了回合策略的《战神4》之后,便将全部人力都投入到《呼啸战神》系列最新作的开发中去。 说起来,这《呼啸战神3》(或者说是《呼啸战神》系列),的最大特色便是你有一个可以不断升级的英雄,他可以学会各种各样的法术或是技能,而且可以将你最强的手下带到下一关——好罢,我承认在《魔兽争霸3》风靡世界之后,玩家已经不会把这种花样当成什么特色了。不过实事上,魔兽3并不是第一个将“英雄系统”融合进RTS的游戏,只不过别的公司的运气没有暴雪那么好运而已……。 游戏中共有5种不同的地形。 当然了,Infinite Interactive也明白这一点,倘若不做出点新的东西来玩家是不会买帐的,故此《呼啸战神3》中的英雄系统将与以往有很大的差别。游戏中英雄的种类将更加丰富,将拥有更多的法术和技能可以学习,而另一方面制作者又简化了系统——呃,确切点说是简化了界面,系统还是不变的——使得对战神没什么了解的玩家也能轻松掌握。如《呼啸战神3》的首席设计师Steve Fawkner所说,英雄系统将更容易上手,更加接近ARPG——就像DIABLO那样。 实际上,如果你看一下《呼啸战神3》官方网站上的介绍的话,你会发现游戏中很多方面都是围绕着英雄来设计的。十六个种族,二十八个职业,一百三十种法术,看起来就如同是一个RPG游戏的设定。大大增进了游戏的多样性,每个玩家都能拥有独一无二的英雄。当然如此大的数量也要归功于《战神》系列的深厚战棋游戏基础,这为Infinite的开发带来了不少的方便。另外应众多《战神》系列的Fans的要求,《呼啸战神3》对前代设计上的一些弊病进行了改进,比如游戏中的英雄出场的时候不会像二代里那样弱;等级的上限将超过50,而英雄每一级实力的提升将减少,以避免在战事还未过半时英雄已然成为神一般的存在了。 除了系统的改进之外,制作组还进一步丰富了战神的世界。除了为旧有的种族增加新的兵种和技能之外,今次《呼啸战神3》增加了三个全新的种族。饥荒之神率领的昆虫军团、瘟疫之神制造的恐怖怪物、以及生活在雨林中的蛇人族,前作中的人类也被分成了骑士会和帝国两支势力,而所有这些种族都有着各具特色的战斗方式。对应这些新的种族,英雄又增加了8个新的职业,比如蛇人牧师、贤者、巫妖王等等。 呼啸战神3比以前增加了更多的种族。 《呼啸战神3》的剧情将紧接着《战神4》(他们把两个系列的故事连在一起,这倒是个骗钱的好办法)。说起来倒颇为简单——在黑暗精灵巫师Aravein引来了恶魔之后,死亡、战争、饥荒、瘟疫四个骑士率领着他们的大军在艾瑟里亚肆虐。现在又来了第五个骑士,而且,这回无论哪个种族都不愿意看到他的出现。 除了一个充满RPG味道的单人战役之外,制作者还保证说今次他们将下更多的力气在多人对战上,毕竟即时战略的精髓(好罢,起码一半精髓)是通过联机对战才能体现出来的。实际上制作组目前已经重写了引擎的网络连接部分的代码,以增进程序的效率,使得《呼啸战神3》的联机更加快速。而为了能让游戏中数百计的兵种、职业、技能达到平衡,Infinite将在游戏发售之前进行长时间的内部测试——Steve Fawkner还在访谈中特意强调了这个“长”字——以保证不至有某些东西在游戏中拥有过大的优势。另一方面他们在将在游戏发售后继续发布补丁。不过话说回来,我对“《呼啸战神3》各个种族能平衡”倒是不抱太大信心,这种工作不会像字面上说的那样简单,不断打补丁的工作恐怕至少得持续个一年半载才行。 对于《呼啸战神3》,最令人担忧的恐怕就是图像了,在3D化的浪潮席卷全球的现在,一个2D游戏想成功怕是不那么容易。当然你也得理解,若是在没准备周全的情况下贸然转向3D恐怕会遭受惨重的失败,而且对于刚刚制作了《战神4》的Infinite公司来说更不会有这个时间。目前制作组对老的游戏引擎进行了进一步的改善,主要是放在了细节的处理上,如今的生物将有着更加丰富的动作以使其看起来更自然。同时新的特效和地形渲染系统也会让整体的图像效果变得漂亮。 就1月公布的消息来看,《呼啸战神3》已经基本制作完成了,眼下开发人员剩下的工作便是彻底完成单人战役的制作。对游戏的新英雄系统进行完善。再有就是浩大的测试工作了。希望最后到玩家手里的《呼啸战神3》会是一个出色的游戏——嗯嗯。
- 更新:2024-08-06
- 平台:PC
- 开发:Imptessions
- 发售:1999年10月30日
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 繁中 | 英文
宏伟的金字塔、浪漫的狮身人面像、神秘的木乃伊、迷人的尼罗河以及缠绕其中的种种猜测和传奇故事早已深入人心,《法老王》正是基于这个神秘瑰丽的古埃及文明为背景而制作的。这款策略游戏是大名鼎鼎的《恺撒大帝》三部曲原班人员的力作,再加上取材于令每个世人神往的埃及文明,时间跨越埃及古王朝、中王朝及新王朝达2000余年,所以《法老王》能让你用自己的创造力、商业头脑、军事和组织才能重现这段辉煌而又神秘的历史!
《法老王》的时间设定在西元前两千九百年至西元前七百年间。在世界史商,埃及进入所谓的古风时期(Archaic Period),而这二千二百年间,也正是埃及历经古王国(dKingdom)、中王国(Middle Kingdom)以及新王国(New Kingdom)三大时期的阶段,这三大时期也代表埃及从小帝国拓展成世界文明的历程。玩家从《法老王》中所得到的将不只是玩游戏的乐趣而已,也将亲身经历及了解远在地球另一面的埃及文明的兴起史。
- 更新:2008-08-13
- 平台:PC
- 开发:Haemimont
- 发售:2008年8月13日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
罗马帝国:皇帝 加强版可以让玩家走遍古代世界,从英国开始,穿过欧洲大陆,一直到古埃及富饶的尼罗河畔。16个极具挑战性的任务,分成四个战役,在四个历史遗迹进行:英国的巴斯和哈得里安墙,法国的马赛,和德国的特里尔。罗马帝国:皇帝 加强版 需要玩家有战略和经济技巧,从而成为成功的统治者。这个版本同样需要玩家考虑到宗教和所有罗马神灵的影响。除此之外,该加强版还提供更新更大的地图,最新设计的建筑物,新的任务和更多声音效果。
- 更新:2000-10-09
- 平台:PC
- 开发:Atomic Games
- 发售:2000年
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 英文
内容简介: 前所未有的战争体会,真实感最强的即时战略游戏,这就是《近距离作战V:诺曼底登陆》,近距离作战系列的最新力作。它在前作基础上增加了海滩登陆地图,海军炮火支援以及新的防御阵地。另外你还可以自行调配战略资源,统帅百余种武器、车辆和兵种,使你犹如身临其境一般。 经典即时战略游戏系列中的最新力作重演诺曼底风云! 近距离作战:诺曼底登陆 展现二战末期发生在法国北部的这一场最经典的登陆战,让你有机会率领盟军,或者德军作战,来决定整个欧洲的命运。 游戏特点: l 设计精良的会战系统让你可以在科汤坦半岛的战略地图上控制所有部队的移动。 l 绝对真实的战斗环境:由战地心理学家设计的士兵士气和精神状况变化系统;按实物设计的武器和车辆模型;完全符合历史的天气情况。 l 战斗单位的AI设计出众,士兵会根据实际情况自动选择最合适的武器战斗。 l 简单易用的战役编辑器,让你设计自己的战役和会战。 l 任何一场战斗的成败都将对整个会战产生直接影响。
- 更新:2008-08-19
- 平台:PC
- 开发:Clear Crown Studios
- 发售:2008年8月19日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
玩家将从外太空即时战略游戏的角度来亲身经历"Shattered Suns"的未来革命历程. 玩家将控制马克斯队长来完成任务. 马克斯是一位勇敢且野心勃勃的反叛者, 并正在煽动一场小规模的起义. 他无意中发现了一种新的科技, 而这种新技术将会永远的改变这个宇宙. 玩家必须争得地下反抗军的帮助, 并利用兴旺的黑市生意来切断帝国统治的铁链。
大多数的传统即时战略扩展和资源采集会随着空间站和飞船的建造而进行。玩家可以建造个性化的飞船, 但是他们必须要决定如何来搭配钟意的武器, 装甲, 护盾, 引擎, 和货舱. 而且, 玩家也要估计出需要装载的建造工人和矿工的数量. 虽然每个空间站都独立的依赖于自己的经济系统, 但是富裕的空间站可以通过建立贸易通道来帮助窘困的基地来度过难关。
游戏特色:
绝对史诗级的主线故事(包括非线性的分支任务系统), 真实的角色以及曲折动人的情节.
可以设计宇宙飞船和空间站
玩家可以自由的创造出一只独一无二的星际舰队
三维空间的宇宙战争, 玩家可以将操作和战术发挥到极致
一套全新的"分布式经济"系统, 这将给玩家带来更大的挑战
- 更新:2004-07-26
- 平台:PC
- 开发:3DO
- 发售:1998年
- 类型:即时战略
- 语言:英文
游戏简介:
《玩具兵大战》系列悠长而辉煌的历史毋需多言,这些浸淫着我们梦幻般美好的童年回忆的塑胶模型小兵们,在3DO天马行空的杰出构思下,绘就一幅幅波澜壮阔的战争图卷。从PC到PS的几乎所有的游戏主机平台上都曾出现过它们的身影,虽然系列不断推出的游戏其类型一直在变化,技术效果不断革新,但动作感的渲染力度与战争主旋律的刻划却始终如一。即便如此,口味日渐挑剔的玩家对于系列的新鲜感还是慢慢地消磨了,他们倾向于认为系列已渐渐蜕变为一个商业化的造钱引擎,而非原先那样代表着高素质游戏的发展方向。时过境迁,系列在业界的地位正在微妙地变化中。
然而,自从3DO破产后,广大“玩具兵”拥趸们自此失去了方向,而曾经是2003年的重拳产品的《玩具兵大战:萨基战争》(Army Men: Sarge's War)无疑也成为了一个休止符,再无音讯。不过,购买了《玩具兵》版权的TAKE-TWO公司终于给我们了惊喜,他们今天披露了正在开发的《玩具兵大战:萨基战争》的最新情报和画面,萨基将一个人和邪恶的外籍军团作战,而其他的战友都已经被敌人杀害了,而且敌人还发现了一种大规模杀伤性新式武器,能够将一个排的玩具兵融化成塑料。萨基所做的事情就是必须为他死去的战友报仇……这款游戏将跨PC、PS2、XBOX、NGC等多平台发售。
游戏特色:
本作的开发如今已接近尾声,绝大多数的单人游戏关卡已经被整合在一起,相当多的多人关卡也已经处于可供测试阶段。从这些浮出水面的部分来看,很显然开发公司大大拓展了游戏的内涵,使得整个游戏世界更显异彩。本作的主人公,那个方形下巴的绿色水兵萨基会发现他如今已身置于一个类似EA的《荣誉勋章》的世界之中,而非先前那些个炮火连天的《玩具兵大战》RTS版图。游戏中代表着邪恶的独裁者名为马里斯(Malice),他的唯一爱好就是对于绿色家园的破坏,同时发展自己足以引致世界末日的致命武器。萨基亲眼目睹了他的军队、他的朋友和他们的家园的毁灭,这使他坚定了复仇的决心。
马里斯的叛变者军队的铁蹄如今践踏着整个塑胶王国。如何从穷凶极恶的马里斯和他的邪恶力量的魔爪中单枪匹马地拯救自己所钟爱的家园,萨基所面临的是空前的挑战。本作令人惊喜地首次以第三人称的面貌呈现,萨基将与在整体实力上占绝对优势的邪恶力量殊死抗争。游戏开始时他的手中只有一挺冲锋枪和一些个弹药,而敌人行动之铺天盖地、节奏之快马上就可以让那些自诩为老鸟的玩家们手忙脚乱。谢天谢地游戏总算还提供了一个训练模式,为玩家训练萨基娴熟运用他的各项能力提供了详尽的指南,这样在你真正进入战场领域时感觉想必会好得多了。游戏提供了一酷感十足的自动目标锁定系统,可以帮助萨基极快速地圈定周遭的不同敌人,同时有足够时间来控制跳跃、奔跑以及用机枪向周围扫射等一系列动作。
游戏最终上市的版本将包括超过12个完整的区域,涵盖幅员恢宏的48个关卡。它们中既有遭受炸弹空袭的村庄,也有现实中的人居环境例如“厨房水槽的下方”,不一而足。从塑胶的战争世界自由切换到人类世界,这是“玩具兵”系列的一个显著特色,在《萨基战争》中这一特色更是被渲染得淋漓尽致。从已经可以试玩的几个单人游戏关卡来看,游戏的运行节奏非常顺畅,对于那些经过详细的计划而策动的战争而言堪称是机会多多。萨基的多面手的特性使他在本作中大有用武之地,例如通过阻击可以消灭那些隐蔽得十分良好的敌人,而他的敏捷身手更是可以帮助他攻入并占领敌人机枪手的老巢,使这种强力武器朝着它原先的拥有者开火。
与系列的其他作品相类似的是,本作的整个世界构筑基于这样一个事实――所有的原住民仅仅是塑胶玩具小兵而已,所以在本作中玩家不会看到那种同类作品中司空见惯的血腥与暴力――这也帮助游戏被顺利定级为适合青少年的ESRB级。但这并不意味着你不可能在游戏中施展些个卑劣的伎俩例如斩首敌人或者是搞些个伤胳膊断腿之类的损伤,不过血腥场面在本作中被降到了最低限度。游戏的另一个酷感十足的设定是当萨基遭受损伤之后,他竟然可以通过收集溃败的敌方军队所遗留的“塑胶健康值”(plastic health)来重塑自己缺损的身体部分。当他在战斗中被一连串强力的子弹击中胸部之后,你甚至可以目睹他的胸部奇迹般的生长和复原,这绝对是一个超酷的设计,要知道能够独闯龙潭的毕竟是一个超人啊。
本作是整个系列中仡今最具颠覆性的一款,因此它所采用的是一个彻头彻尾的全新引擎。游戏杰出的AI程序设计在演示版中已经初露端倪:敌人对于周遭复杂环境的反应一如你所期盼他们的那样。例如当萨基歼灭了他周围的四个敌人中的两个之时,余下的两个立即会撤退至安全地带,互相掩护并向他投掷手榴弹――你可别指望他们会傻乎乎地前赴后继。通过对战斗环境的探索以及不断攻克一道道关卡,萨基会得到种类丰富的武器,包括一把威力无比的火焰喷射器――它所喷射出的骇人热雾足以熔化游戏中所有的塑胶生命。
游戏的最终版将包括三个不同的多人作战模式,提供一至四名玩家在分屏关卡中对决。它们是直接上手的死亡竞赛模式、提升级的组队战模式和夺旗模式――每一种模式都有着自己独一无二的战图。我们衷心希望这是一款融会贯通了先前“玩具兵”系列作品中最杰出的要素和《荣誉勋章》之类作品中为人所津津乐道的亮点的独树一帜的佳作。《萨基战争》将赋予整个系列所最迫切需要的生命热力。
- 更新:2004-06-22
- 平台:PC
- 开发:Massive Entertainment
- 发售:2004年6月22日
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 英文
游戏背景与介绍
《Ground Control II》年代设定在第一代《Ground Control》的300年之后,在这个世界中,巨无霸企业之间为了利益而彼此征战,而在「独立战役」中,星际之间的通讯网路也受到波及惨遭摧毁,而外界的殖民地更因此被孤立在核心网络系统之外。因此,经过了数十年,这些殖民地决定组成一个新的政府--NSA联盟。而再经过两个世纪后,NSA联盟与核心系统间的通讯网路才重建完成,但在这些年之中,原本星际战争中的胜利一方建立了新的极权组织--Terra帝国,控制的势力范围则包括了地球。而在Terra帝国也要求NSA联盟重回到其控制范围之下,但因为协商破裂,因此战争也就此展开。而游戏中玩家将扮演Jacob Angelus,即是NSA联盟的军事指挥官。主要任务便是联合其它几个游戏中的主要角色,一起率领NSA联盟取得对抗帝国的胜利。
英雄为一个独立单位
这次《Ground Control II》不仅在画面呈现上更加出色外,也在游戏的功能与设计上有些许的不同,例如英雄的操控方式跟前一代比起来就有些差异,像是在每个任务中,英雄们都是被视作一个独立单位。就像一般单位一样,玩家可以不必让这几个最主要的人物冒太大的生命危险,不过还是有几次要让英雄们走上最前线!
操纵部队的指令简化
前一代游戏的玩家曾对制作小组表示,希望游戏中能够控制每一个个别的单位。因此《Ground Control II》中 Massive Entertainment 也设计出同时可以控制个别单位,又可以编成小队的管理方式,并让不同种类的部队可以同时存在于一个小队之中。此外,这代中也加入了「阵型」的概念,让部队可以有一定的队形外,也会依照该有的顺序移动。例如,坦克和轻型车辆就一定会走在部队的前面保护大炮等攻城部队,其此功能主要原因也是希望能将操纵部队的指令尽量简化。
空投运输机取代战斗机
在《Ground Control II》中,在旧有的部队中也有新增部队,而设计这些部队的理想是想让每一个都能在战场上发挥作用,并有各自的优点和缺点。而前一代的空军因为难操作,因此第二代中决定用空投运输机取代战斗机,除了是好操纵外,也能在战争中为玩家增加部队数、运载援兵。
全新3D引擎让画面表现更佳
经过两年时间,Massive Entertainment 自行开发全新3D引擎,玩家不但可以自由旋转视角外,景物的表现也较真实,像是水波、森林、冰原、火山、和天气效果,不单是在地形上增加了不少视觉效果,实际上也可运用在战术上!第一代因为难度高,因此对许多玩家来说门坎过高,而这次第二代里玩家可以在游戏中随时征调部队支持,改善第一代游戏中一旦选择部队后即无法更改选择的设定,因此虽然不能明确的说难易度变低,但却在游戏设定上弹性多了!
新增单人剧情模式
《Ground Control II》在联机功能上又分为「单人剧情模式」与「多人联机」两种,这次新增的「单人剧情模式」共有24个任务,玩家们主要是进行多人合作解剧情任务,最多可有3人共同合作在同一张地图下进行游戏。而「多人联机」部分则是可容纳8人一起联机作战,这套因应的Massgate系统目前在北美、亚洲、欧洲各有一台服务器,玩家可与朋友相约一起联机作战,也可以乱入方式(Drop in模式)随机加入既有的队伍中。而在排名方式也会因为参加方式不同而有所区别,像是朋友一起结伙作战的话会依队伍作战战绩进行排名,如果是随机加入的话,则会依杀敌数决定其排名。
- 更新:2024-12-28
- 平台:PC
- 开发:Nival
- 发售:2003年3月28日
- 类型:即时战略
- 语言:简中
1942年6月22日是个平凡的星期天。凌晨,当最后一列苏联火车满载着货物驶入德国境内后,寂静的夜空被炮声击得粉碎——“巴巴罗萨计划”开始了!这就是第二次世界大战东线战场的序幕,从这一天起第三帝国开始了自己的灭亡之旅…… 目前流行的反映第二次世界大战题材的战争题材游戏几乎全部都是西方国家的游戏公司制作的,如《突袭》、《近距离作战》等等。现在一款俄罗斯出品的3D即时战术游戏浮出水面了,它就是由俄国的Nival Interactive制作的3D即时战略游戏《闪电战》,在模拟游戏综合网站SimHQ公布的其评选的E3 2002最佳作品中,这款游戏获得了最佳策略模拟奖。有趣的是它的发行商恰恰就是德国的CDV公司。 如果说突袭系列是德国人对于战争的回忆的话,那么《闪电战》就是俄罗斯人宝贵的记忆了。由俄国的Nival Interactive(该工作室在此之前制作过《恶魔岛》和《巫师之怒》等游戏)制作的3D即时战略游戏《闪电战》已经发布了DEMO供玩家们测试,有趣的是发行它的正是CDV Software。从公布的游戏画面来看,这款游戏可以说是《突袭》优秀继承者。在模拟游戏综合网站SimHQ公布的其评选的E3 2002最佳作品中,这款游戏获得了最佳策略模拟奖。
- 更新:2001-03-15
- 平台:PC
- 开发:Interplay Productions
- 发售:2001年3月15日
- 类型:即时战略
- 语言:繁中 | 英文
Brotherhood of Steel这个在一代中“横行霸道”的组织相信一定给一代的玩家留下了极其深刻的印象,而在二代中由于神秘原因,他们退居幕后,戏份原没有一代中那么重,这对于老玩家来说一定是一件极不过瘾的事情。看看本作的标题……,哈哈,这下一定了坏不少人了。
故事发生在一代与二代之间,在本作中,你将扮演Brotherhood of Steel一个为了将世界重建以前繁荣而不惜一切手段的组织中的一员,在这片经过核子洗礼的世界里,运用手中的“史前”科技去扫清前面的一切敌人。
在单人任务中你最多可以同时控制六个人,而他们在多人游戏中可以编组为一个小队和其他人一起游戏。当然杀敌,赚取经验值,升级学会新的技能这一老传统是少不了的,还有什么?9大种族,45种各不相同的npc和奇异生物,5种交通工具,130种武器,3大场景共计22场战役,还等什么,让我们将它一网打尽!
- 更新:2004-02-05
- 平台:PC
- 开发: JoWood Productions
- 发售:2004年2月5日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
该游戏综合了角色扮演、即时战略、经济模拟等多种元素,游戏的背景设定于15世纪欧洲的伦敦、巴黎、米兰、威尼斯和马德里这五座大都市中,其中每座城市都有500多名互动角色。你可以在游戏里选择12种职业道路,如铁匠、炼金士、牧师等,然后用两百年的时间创建自己的家族王朝。根据设定目标的不同,游戏提供有多项成功条件,例如成为大主教、银行家或统治者。在职业生涯之外,你还需要投入一部分时间在爱情上,结婚生子后,还得对下一代进行教育,以便让家族的辉煌延续下去。
- 更新:2024-12-29
- 平台:PC
- 开发:Funatics Dev.
- 发售:2004年5月15日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
GMX Media宣布获得Funatics Software即将发布的这款冒险和战略游戏版权。
GMX Media12月15日宣布,他们以及获得游戏8th Wonder of The World在北美、亚洲、和欧洲大部分地区的版权。游戏中玩家将重新扮演维京人英雄Bjarni,他正试图从强大的黑暗和邪恶势力手中把人类拯救出来。
“我们很高兴能把这款出色的游戏带到市场上来,”Barry Leonard——GMX Media的COO说,“在测试中我们已经能够受到该游戏巨大的魅力。”
“在Northland取得成功之后,我们现在希望在接下来的Cultures系列游戏的最新作上取得成功,”Funatics的执行主管Thomas Friedmann补充说道,“此外,GMX对这些游戏的热情和努力让我们再次接触到了世界范围的游戏爱好者,令我们的游戏获得成功。”
8th Wonder of The World 预计将于2004年找些时候发布,我们将为大家带来该游戏更多的消息。
- 更新:2024-12-30
- 平台:PC
- 开发:Haemimont
- 发售:2004年3月25日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
不久之前,很多人开始认为即时战略已经发展到了一个相当完善的高度,而且市场一直被《魔兽争霸》和《命令与征服》系列所瓜分,没什么人敢于在这个方面有所投入。庆幸的是,保加利亚的开发者Haemimont在一位美国出版商的支持下即将带来一款充满创新和另类的即时战略游戏《罗马帝国的复仇》(以下简称《复仇》). 游戏的背景是在公元前264到241年,当时,强大的迦太基帝国在一些地区的控制权开始受到了新起的罗马人的挑战。他们的斗争主要集中在今天意大利半岛和周遍的地中海的控制权上,在这里,罗马和迦太基展开了一次又一次的殊死战斗。当然,我们都知道最后的结果。《复仇》将让我们我们可以参与发生在这个时期的大量的历史事件,以及一些一般的小战役。游戏还加入了现在流行的多人模式,让我们可以和朋友一起用不同的文明进行战斗。 这个新的游戏将带给我们什么样的改变呢?《复仇》将不再延续一般的即时战略模式中的聚集资源,建立一个基地, 训练军队然后向前冲的模式。在游戏中将没有任何基础设施可以给玩家建设,还有着有独特的资源收集方式。在游戏开始后,玩家会有一个最基本的城邦来生产英雄,军队和开发新的科技。在大地图上分布着很多中立的村庄、堡垒和营地。玩家需要派遣军队对这些地点进行占领,然后建立一条殖民地—城邦的补给线,将黄金和食物——游戏中唯一的两样资源送回城市。 就像拿破仑曾经说过的,一支军队的前进是建立在胃袋上的。(他大概是用法语说的,但你只要理解重点就可以了,大意是军队一定要吃饭......)。在游戏中,玩家的单位需要一定的粮食储量,否则饥饿将快速瓦解属下的单位的健康,直到死亡。一支军队直接前进到地图的另外一边这样的方法并不适合迦太基这样的游牧民族。所以,如何建立一条从城市到军队的安全的补给线,在游戏中将成为一个必要的策略。相对的,如果可以切断对手的补给,或者将敌对的军队隔离开来,玩家就只需要等对手活活饿死就可以了(比较残忍......) 游戏中的攻城战将是一个亮点:玩家的军队可以建立几种攻城装置——巨弩机,大型投石器和围攻塔——来攻击敌人城市的护墙和卫兵。当玩家击破城门后,就可以进入城市并且清除其他的敌对力量。感觉就像剥掉一个堡垒的衣服...... 《复仇》处理大规模的军队运动相似的《欧洲战争:哥萨克人(European Wars: Cossacks)》。在一群单位中,玩家需要建立一个英雄,然后将军队和英雄进行编队。这样,玩家所选择的队伍将和英雄一起行进和作战。当英雄在战斗中获得经验和技能,他所领导的军队都将会得到益处。这样也给了玩家在战术上更多的选择。 游戏也提供了相当好的人工AI来帮助玩家安排自己的部队。比如,当步兵和弓手混编的时候,他们将自动将弓手保护在中间。而之前的模式里总是将投射单位排放最前面。英雄更会优先寻找魔法单位进行攻击,这点类似Warcraft3,而且英雄和生存下来的军队都用可以由经验进行升级。 不用因为太理会游戏的名称而只把目光放在罗马上面——毕竟他们也没有什么有趣的东西。游戏将提供5个单人战役。包括汉尼拔横跨阿尔卑斯,推翻迦太基帝国,诺曼底战役等。并且根据史实,玩家控制的单位将根据不同的战役有所改变。举例来说,迦太基的军队主要是雇佣其他种族,这样,在汉尼拔的战役中,玩家将可以使用象兵这一类的独特兵种。 但是,Haemimont并没有严格地遵循历史,比如每方都可以生产的牧师单位,他们可以用魔法对军队进行治疗,攻击敌对的单位,而在大多数的地图中,牧师还可以将有地方特色的远古神物运送到玩家的城市里(这个是抄帝国系列)。 罗马帝国复仇中很多相当独特的设定令它在众多的策略游戏里脱颖而出。游戏中加入一些策略成分比现在流行的大量点鼠标的游戏要好得多。这个游戏将这个月末上市,到那时,就让它带我们回到汉尼拔指挥大象作战的场面里去吧。
- 更新:2025-01-09
- 平台:PC
- 开发:Black Sea Studios
- 发售:2009年11月16日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
国外媒体近期公布了Black Sea Stuidos科幻即时战略新作《世界转变(Worldshift)》一批最新游戏单位模型渲染图。本作将于今年4月17日率先在德国境内发售。此次的图片主要展示了三大出场派系中“人类(Human)”的出场单位。 游戏背景: 21世纪,在人类开始移民太阳系后不久,一个庞大的黑色物体出现在冥王星轨道,这个黑色物体被科学家们称为 “Shard Zero” 。 在 Shard Zero 的周围散布着瘟疫和死亡光环,并且分裂和扭曲自然空间和生命。人类对他的一切研究都是徒劳的,当他们了解到这一点的时候,Shard Zero 正在一步步的逼近地球。一切都太迟了,最终 Shard Zero 撞击了地球,文明消失了。《WorldShift》的故事发生在1000年之后。 Shard Zero 的遗骸仍旧在散步瘟疫,并且扭曲和重新组合地球环境——有时候需要上百年,而有时候仅仅只要几个小时。人类已经发展成一种新的文化,并且大部分聚居在5个巨型城市,每天都为赖以生存的一点点资源而奋斗。另外还有一少部分人以部落的形式聚居,他们是早期人类的后裔,并且受着瘟疫的侵蚀。Black Sea Studios的《WorldShift》是一个非常容易上手的次世代奇幻类RTS。它不但提供了一个引人入胜的故事,同时也加入了一些新的元素:比如没有限制的与其他玩家合作通关等等。在《WorldShift》中不需要升级科技树,取而代之的是探索和获得大量的道具和强力的圣物,拥有它们可以轻而易举的击败对手。这些道具可以从敌人身上或者完成任务得来。但是如果想要得到最强力的圣物,就必须和你信任的朋友组队,来挑战那些“死亡任务”。 名词解释:圣物提高英雄及团队攻击.防御[属性]的物品 在本作中相当重要① 注1:由于在 WorldShift中没有引入英雄升级的概念 因此一些提高属性的物品就相当的重要

