前几天,我们参加了《星空》的线上前瞻活动。
感谢Bethesda邀请,让我们提前获得了“自由航道”更新及“地球舰队”DLC的诸多第一手信息。《星空》的首席创意制作人Tim Lamb也亲临现场,以在线问答的形式,向我们介绍了创作思路,并回答了许多我们和玩家所关心的问题。
本次前瞻中,我们观看了“自由航道”更新与“地球舰队”DLC的宣传影片,内容包含诸多玩法和系统层面的优化,以及新故事DLC的详细介绍,一切内容都将在2026年4月8日更新。
早些时候,网上已有传言说《星空》时隔两年准备的新内容,会把游戏变成《星空》2.0。但首席创意制作人Tim Lamb,在本次前瞻中否认了这种说法——不过他自信地表示,DLC“自由航道”更新后的《星空》,会是游戏最好的版本。
首发版本的《星空》曾被寄予厚望,但Bethesda自己的技术和审美倾向,却限制了它的受众范围,也因此造成了许多争议。而面对这些争议,我们在本次前瞻中,得到了一个正面的回答——《星空》并不是没有准备Bethesda玩家想要的那些东西,比如手工制作的地图、好故事,以及一个不想离开的地方。但它选择把对浩瀚虚空的探索,作为游戏设计的绝对核心。如果每个地方都遵循Bethesda的传统,做到处处有事可做,那在很大程度上就会失去“发现新大陆”的感觉。而那种感觉,正是《星空》区别于其他Bethesda游戏的魅力。
来自Tim Lamb的创作理念,解答了我的诸多困惑,也提供了一个新的视角去重新理解作品。这种视角,或许不能让我斩钉截铁地向别人介绍《星空》有多卓越,却能解释为什么那么久过去了,我作为玩家仍愿意每隔一段时间把游戏下回来,放慢游玩节奏,一个人安静地在太空航行。
可从一个“爱玩棋牌游戏下载消费品”的角度来看,就很难否认《星空》的首发版本存在着诸多硬伤。但这也意味着改进的方向容易确定——只要听取社区意见“亡羊补牢”,就能立竿见影地解决诸多问题。比如之前更新的DLC“破碎空间”,就是一个不错的开始——它提供了传统Bethesda游戏那种“小而美”的核心区域体验,玩法部分也做了关键优化,包括地面地图、地面载具这部分,地面载具更是违背了Creation Engine“祖宗之法”的玩法突破,自然而然也就得到了社区的肯定。
换句话说,如果要想让更多人理解《星空》的魅力,它要做的就是丰富并聚焦RPG体验,并优化老派的过时设计。这次的付费DLC“地球舰队”,对应的或许就是前者——宣传片里人类军官与他们麾下的机器人大军肆虐星海,这不禁让我期待着做一回坏人,化身海盗抢走他们的舰队,让别人的飞船都成为自己的玩具;而“自由航道”更新,服务的就是后者——我们想要星系间飞行、想要二周目装备进度保留、想要更顺畅的基建体验,它都做出了关键改进,给原本的体验带来便利。
像是飞船的“巡航模式”,它实现了星系内的自由移动,而不像之前版本那样无法穿梭于行星。尤其是在飞船自动驾驶时,我们还可以切到舱内视角,当你和队友一起看星辰流转时,氛围相当浪漫。
玩法层面新增“X-技术”,它是一种万用资源,极大地减轻了过往的肝度。用在武器里,它可以重新抽选武器词条;用在飞船上,它可以快速自定义飞船配件,能帮助我们更快地实现战斗风格的构筑;更关键的是,它还能用于武器或神庙能力的保留上,这样下个周目就无需反复刷取,而是可以对“探索”这一核心游戏内容集中注意力。
还有新的陆地载具“月面跳跃车”与新的收集品“兵人”。前者实现了社区期盼已久的“地表飞行”,后者则有些类似“辐射”里的“杂志”,它自带Buff用来丰富RPG构筑,但也可以摆在据点里把玩,堪称一种“赛博拼胶”。
社区反馈的两个关于操作繁琐的问题,也都得到了解决。比如,现在把星球加入收藏夹后,可以从收藏夹里快速移动到对应星球;哨站的资源管理也得到优化,当玩家建造“哨站共享容器”并放入资源物品时,不论在星系的哪个角落,从另一个哨站的“哨站共享容器”中,都能取出玩家放入的物品。
坦白讲,在没有玩到具体内容前,我不敢保证这些承诺是不是一次“It Just Work”的画饼。可至少这些改进方向,能够切实改善游戏体验,显得关键、具体而又实际。它们也许不像新故事、新敌人那样有噱头且吸引人,却真正决定了初入这片星海的新玩家能否留下一个好印象,老玩家是否会对游戏重拾信心。
更多细节与开发故事,可以参考详细的问答资料:
Q:你认为这次更新能算《星空》2.0吗?
Tim Lamb:不是,我不赞成这种看法。我认为这更像是从玩家社区吸收意见,并研究出我们感兴趣的一套系统,然后对每个不同的部分尝试改进升级。“自由航道”是庞大的,它有自己的特点,只是它会和我们发布过的所有内容一起运行——但严格来讲,我不会称它为《星空》2.0。但另一方面,多个游戏系统也都得到了改进,我们做了大量工作,因此我认为这个版本是《星空》最好的版本。
Q:我们很少看到单人游戏的大更新,是什么让你认为大的更新对《星空》是必要的?
Tim Lamb:事实上,我不会说它是不得不做的,我认为继续支持游戏一直是我们计划的一部分。在“破碎空间”发布前,我们听到的反馈是想要更传统的Bethesda体验,手工制作的地图、好故事、一个我不想离开的地方,一个我能生活的社区,所以我们制作了“破碎空间”。在发布“破碎空间”后,我们听到了更多的反馈,玩家想要更多东西,想在星系内部,也就是行星之间移动。所以,当你玩到“自由航道”时,你就可以在星系中移动,但地球舰队有技术可以阻止你使用这些功能,而玩家的目标就是入侵那些地点,然后关闭那些技术——有玩家的建议,也有自己想要去做的,再后面就有了机器人、新的飞船组件、更多创意,彼此协同为游戏创造新内容。
Q:你认为对《星空》来说,最容易被人误解的点是什么?
Tim Lamb:有趣的问题。我认为,是为了让人口变得更有意义,我们必须控制人口的分布,因此造成了一些误解。这就像一幅巨大的挂毯,有空出的背景,也会有显出的图案。如果我们没走几步就能看到NPC或飞船,那我不会认为我是第一个到达那里的人,不会觉得自己是个探险家,那就失去了探索的兴奋感。所以,我们觉得保持空旷但充满希望,以及亲身发现的氛围很重要——我相信有些玩家能理解这一点。而现在,我们加入了载具和地表地图,你可以四处逛逛,寻找一些新的风景,感受一下什么叫作“这就是我发现的星球”。
Q:有很多声音认为《星空》强迫玩家做好人,我能在“自由航道”和“地球舰队”中扮演坏人吗?
Tim Lamb:不,我不认为我们曾强迫你这样或那样,那些始终是个选择,一种故事的可能性。这或许不算个回答,但我们增加了一些船员,而机器人德尔塔可能就不算好人。但我始终觉得,游戏选择里的那些善恶挺主观的——比如,我会觉得作为游戏反派的“猎人”,他并不认为自己是邪恶的。
Q:能分享一些关于“地球舰队”中,敌人多样性的细节吗?
Tim Lamb:地球舰队是一支人类势力,但也是一种机器人技术加持的军事力量。并且,不只人类有不同军衔的等级,机器人本身也分好几个难度不同的等级,包括传奇敌人的特殊效果。此外,根据玩家自定义难度的不同,敌人的战术风格也会有所不同,比如当你面对一个坦克敌人造成大量伤害时,整个遭遇战的AI逻辑也会改变。最可怕的可能,就是当你打倒一个人类,其他机器人会像发疯一样地冲过来。所以,我最爱的画面就是偷偷进去干掉关键目标逃走,然后看见追来的机器人们一个接一个地掉下悬崖,那是相当美妙的体验。
Q:玩家能获得地球舰队的船只吗?
Tim Lamb:当然,在玩家安装完“地球舰队”后,一些相关船体零件将会由各据点的船舶服务技术人员提供。但对我来说,最快的办法就是遭遇一艘你喜欢的舰船——征用它,然后注册到自己名下,把这些船都变成我的珍藏。
Q: “自由航道”会十分专注于太空战斗吗?
Tim Lamb:我不会说它专注于太空战斗,就像我不会说《星空》的本体专注于太空战斗。如果想避免战斗,现在可以启动巡航模式来跳过——尽管在“自由航道”里,地球舰队可以禁用这项技术,但也仅限于较近的半径范围内。并且,在之前的更新中,我们也加入了难度的自定义功能,玩家可以单独调高或调低太空战斗的难度,大家可以根据自己风格自定义游戏。
Q:“自由航道”中,巡航模式实现了星系内移动,请问实现它最大的挑战是什么?
Tim Lamb:之前,我们的太空遭遇战总在行星轨道或着陆区进行,最大的挑战是如何让一切现有内容兼容运行。现在,玩家可以在星系内和天体轨道间飞行了,那我们就不能像之前那样让它空无一物,而是要重新构建系统。包括新的太空遭遇战、太空残骸中的高科技、废船中隐藏的敌人,都有新的内容。甚至,我们想给玩家在太空中提供一个“家”,做饭、添置科技,自由穿梭各个航道,可以做一切想做的事情。
Q:《星空》的飞船系统很丰富,那“自由航道”中的造船系统,会有什么更新吗?
Tim Lamb:视频里可以看到,我们确实为造船系统投入了很多的内容。像NASA风格的大引擎、新的天线、双层驾驶舱和双层居住舱。但我最喜欢的是“规避潜行推动器”,现在不只是星裔的船,而是任何一艘船都能拥有它。另外是电磁脉冲,它能消除敌人护盾,这在战斗中会是巨大的优势。
Q:量子纠缠设备会有容量限制吗?
Tim Lamb:我认为量子纠缠设备的初始容量是50,你可以使用特定资源将其扩容到200,这是个相当不错的容量,几乎可以满足玩家的所有需求。除了少数的例外,任何东西都可以利用量子纠缠设备(跨地图)传输。
Q:X-技术有多常见?它是一个纯粹的终盘资源,还是说游戏的早期就能够得到?
Tim Lamb:它在游戏中很有用,所以不会是一个终盘资源。现在,我们在最开始登上飞船时——就是去新亚特兰蒂斯的时候,会向玩家抛出很多东西,包括X-技术、武器装备和升级模块。如果重新游玩,你就会发现,第一次下地牢打完BOSS,会爆出很多以前没有的新东西。不过,像巡航模式、破碎空间这类功能,确实是开始相关任务后才会获得。
Q:作为一个在游戏的哨站管理遇到过困难的人,这些方面是否有做优化改进?
Tim Lamb:是的,这算是社区反馈最多的声音之一。我们有一个专门的团队在负责这些事,有装饰性也有功能性的优化,视频里已经提到一些。但玩家最大的要求可以肯定,“哨站共享容器”已经实现——如果你在某个哨站建造共享容器,把物品放进去,另一个哨站建造一个共享容器,那这两个哨站会共享同一个库存。
Q:尽管这次更新没提到,但游戏自2025年开始就和玩家创作者社区有着深度合作——未来在这方面会有什么计划吗?
Tim Lamb:目前没太多可宣布的,但我很乐意将这作为新内容发布的一个途径。《追踪者联盟》相关的内容尤其如此,玩家会发现,如果之前大家已经有《追踪者联盟》DLC,那这次更新后,在赏金追踪任务线中会找到新的武器、装备,以及新的冒险。我不想透露太多以免破坏乐趣,但里面有一些非常酷的任务。
Q:您认为这次的更新,是否值得玩家再体验一遍游戏?尤其对那些PlayStation 5玩家来讲,这会是和首发版本完全不同的体验吗?
Tim Lamb:说真的,我会羡慕那些从“自由航道”开始体验的玩家。如果可以的话,我愿意删除记忆重新打一遍游戏。对那些对流程了如指掌的玩家,他的体验可能是我知道这个任务怎么做,做完了再换下一个任务——这依然是有效的。但对新玩家而言,他的游戏过程是在不断探索,慢慢去发现未知和展开冒险,会有很多有趣的事正在等着你。
Q:《星空》在PlayStation 5Pro上,会有什么特定的优化吗?
Tim Lamb:我确定我们有一张优化表,但像PSSR和相关参数之类的东西,我不想出现错误——我优秀的同事,会把相关细节公布出去的。但我可以聊聊我最喜欢的部分,应该是DualSense手柄的扬声器,当你拿起手柄操控飞船飞行时,会从手柄上听到这些操控飞船的声音。另外,我们也加入了手柄灯条显示角色生命值的设计,还调试了手柄的自适应扳机。
Q:《星空》在PlayStation 5上的售价如何?其他平台有游戏本体的话,单独购买“地球舰队”呢?
Tim Lamb:本体50美元,高级版将是70美元,会包括“破碎空间”和“地球舰队”两个付费DLC。如果在其他平台有游戏本体的话,DLC“地球舰队”的售价是10美元。
Q:你们收到过现实中的宇航员,对《星空》的反馈吗?
Tim Lamb:有的,我不知道能否透露具体姓名,但确实有人来拜访过。我们办公室里挂着一块去过国际空间站的布片,它现在被裱在一个漂亮的相框里。我很荣幸从一位宇航员那里得到这份礼物,那块材料蕴含着火箭技术、经过各种分子化学测试,然后飞去过太空——它是我们办公室内里程最远的物件,收到它是非常酷的经历。
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