白金工作室经验谈:白金质量动作游戏的制作手法
- 来源:IGDSHARE
- 作者:skylark
- 编辑:豆角
「耐玩度」要同时建立在横向与纵向的乐趣上
接着谈论的是「耐玩度」(Replay Value),基本上也就是让玩家会一再反复重玩游戏的设计,耐玩度的高低往往也影响了玩家对于游戏的评价。最基本的重点是不可以强迫玩家重玩,重玩的基础还是要建立在过程的乐趣上。不过现实情况是,强迫玩家重复进行同样关卡好几次以延长游戏时数的游戏在所多有,就算这边不讲明是哪些游戏这么做,你一定也能够马上的在脑海中想出几款这么设计的游戏。
一款好的动作游戏,耐玩度应该是要建立在其面所提到的「扩张性」与「深度」上,藉由动作、技能或角色的多样性,使玩家尝试用别种方式来游玩,再加上具钻研性的深度要素,当玩家技巧练到登峰造极时,自然能体验顶级的快感。毕竟用心设计与制作出来的场面,如果就只是一次性的让玩家玩过了就算了,那也是太过浪费,可别这么的奢侈,要尽可能的同时在横向与纵向的方向性上,让玩家能够以不同的角度、不同的玩法,一次又一次的享受游戏。

角色的个性务必强烈!
前面一直在强调状况设计的重要性,那么,直接面对这些状况的是谁?就是游戏中的角色们。不同的游戏类型有不同的角色设计方式,对于纯粹的动作游戏来说,需要的就是个性极为强烈的角色。同样的,创造角色的时候,不是因为「想要赋予什么样的功能性,所以有什么样的角色」,而是「为了要因应什么样的情况,所以才赋予角色什么样的能力」,而要让角色具备说服力的方式,就是强烈的个性。
PlatinumGames 式的角色的设计流程是先从状况的设计开始,先有了状况的概念画面或者 storyboard,再接着决定会成为卖点的机能设计,最后才是角色的外型设计。而正因为游戏的核心与角色的外型之间,有着直接的脉络连结,所以可以自由创造角色外型的 avatar 系统,与这样的动作游戏之间的相性其实是很不契合的。当玩家无法创造自己心目中属意的外型时,对游戏角色的自我代入感也许会稍弱了些,对此,可以在角色设计上融入变身英雄的概念,不但可以满足玩家变身成超级英雄、获得强大能力的想象,也可以减少一些代入感不足的问题。
不过动作游戏的武器与道具,倒是可以做为 avatar 要素来设计,但还是要注意这些设计不能抵触角色本身的强烈个性。以 PlatinumGames 现在开发中的游戏《无限边境》来说,虽然这游戏虽然有着 RPG 的要素,成长与培育的重点却是放在主角的伙伴,也就是随行的巨龙身上,主角本身的强烈造型个性不会变动,这是本作品导演神谷英树的坚持。

故事的用意在于创造动机
游戏的构成还有一个基本要素,也就是故事。那么动作游戏的故事该怎么设计呢?稻叶认为,虽然在游戏中呈现峰回路转的故事不是坏事,但是动作游戏所需要的故事要素其实很简单,就是「开始与结束的动机」,如此而已;「碧琪公主被抓走了,不救回她不行」,对动作游戏来说,这样的故事就是最高等级了。让「状况」以合理的方式接连出现,让玩家在激烈的动作间有稍微缓和、放松的时间,动作游戏里面的故事只要有达到这样的效果就十分足够了。以想要讲述故事为主要目的出发的动作游戏企划,在稻叶的观点里是绝对行不通的。
PlatinumGames 早期推出过一款极端血腥与暴力的游戏《Mad World》,游戏的状况设计都是要让玩家尽可能地透过残虐行为来获得乐趣,但如果动机是单纯的残虐行为的话,会引起许多玩家内心的抗拒与厌恶感,因此他们为这游戏设计了非常极端的世界观和狂乱的故事,来让玩家融入这个无常理可循的世界。



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