白金工作室经验谈:白金质量动作游戏的制作手法
- 来源:IGDSHARE
- 作者:skylark
- 编辑:豆角
游戏的步调掌控至关重要
在状况设计、系统设计、角色与故事设计都谈过后,接下来谈的是「High-Level Design」,「High-Level Design」指的不是关卡设计,而是一种统括所有游戏要素的大方向流程与玩家体验感的设计,这个用词可能不是很普遍,稻叶甚至不确定除了他们自己之外有没有别人也在用这个词汇。
「High-Level Design」的重点在于步调与节奏的掌控。对动作游戏而言,带给玩家刺激是很重要的,但是过于连续的刺激,只会导致麻痹。基本的概念是从游戏整体的角度上,把关卡对玩家的刺激感强度与密度给数值化,透过这样的数值安排来进行游戏流程的调整。
假设有一款游戏有四个关卡,各关卡刺激度的数值等级分别是6、4、6、7,实际上玩家游玩时,体感上的数值可是会有不同的结果。在玩家首次游玩时,由于充满了新鲜感,所以感受到的刺激感会比整体标准值高上一些,6级的刺激度会有7级的感觉,而第二关刺激度下降到4级时,玩家的感觉也会下降到4级,接着的第三关虽然刺激度在设计上提升回跟第一关一样的6级,但因为玩家到这边已经不会有首次见面的惊奇感,体感刺激度反而会降到只有5级。相反的,当再来的第四关把刺激度提升到超过第一关的7级时,就会再次激起玩家的情绪,而达到8级的体感度。如果每个等级所需要投注的制作成本是相等的,那么这样的数值安排就能够用总计23级单位的成本,创造24级的体验感。
那么流程设计失当的话会是怎样的情况?假设把四个关卡刺激度的数值等级设计成5、6、7、8,这种循序渐进的数值看起来好像很合理,不过实际上这样玩下来玩家的体验感觉可能只有6、5、5、6,也就是只有第一关能够获得较高的效益,接下来的关卡虽然一再的提升刺激级别,玩家所实际感受到的刺激波动却会趋缓,导致原本总计26级的成本投入,只能够创造22级的体验感,而更糟的是,玩家在玩完游戏后的感想,通常是由最后留下的印象而定,因此最后给予游戏的评价分数,可能还会比实际上体验到的更低!
上面的例子是只有四个关卡的情况,当游戏有着更多关卡的时候,所需要考虑的安排也就更多,是要引导玩家适时放下手把休息,还是要让玩家一口气继续玩下去,这也都是在关卡节奏设计时所要考虑的事情,该用何种节奏要看游戏的取向而定,没有绝对的标准,以他们所制作的《变形金刚:毁灭》来说,这款游戏的总时数较短,但透过不让玩家放下手把的高密度刺激性,创造出感觉玩了好长一段时间的满足感。

好的动作游戏是全球共通的
以上就是 PlatinumGames 的动作游戏制作方式。由于动作游戏是一种直接诉诸于感官的游戏,不需要过多的文字说明,而这种感官体验的全球人类共通的,因此好的动作游戏制作手法,可以在全球都通用,实际上 PlatinumGames 的游戏通常都是全球性的好评,而没有仅在哪个地区受欢迎的情形。而上述的这套游戏制作手法虽然是以动作游戏为主体,相信其中也有一些可以适用在其他类型游戏的地方,希望大家都能从中获得一些启发。


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