吃豆人创作者:曾最受欢迎的游戏是如何诞生的?
- 来源:雷锋网-蔡羽佳
- 作者:NT
- 编辑:newtype2001
差不多 20 年后,吃豆人游戏以协议里没有阐述的方式再次进入了人们的视线。2000 年,Namco 公司美国分部推出了一款名为「Ms. Pac-Man / Galaga-Class 1981」的游戏机,这是当年两个公司最受欢迎的电子游戏,而现在他们把二者结合到一个游戏里,这代表了吃豆人游戏的二次发行,唯一的问题是他们并没有得到 GCC 的同意。
当 GCC 的老干部听说这台游戏机时,Macrae 和其他人敲开了 Namco 的门,想要看看究竟发生了什么。结果使他们震惊。

Macrae:他们甚至没有听说过我们,也不知道我们是吃豆人的创造者。
Golson:当我们和 Namco 的人交谈时,我们说:「看,嘿,我们设计了这个。在马萨诸塞州设计了整个套件。而他们的反应是:「什么?你在说什么?」
Macrae:但其实可以理解,因为当时与我们签订协议的两个 Namco 高管 Nakajima 和 Nakamura 在 1981 年已经去世了。而这台游戏机是由 Namco 美国分部刚开发的。我们找到旧合同,传真给他们,开始了我们的谈判。
一开始的疑惑解开之后,Namco 美国分部和 GCC 的前股东进行了长达五年的谈判,从 2002 年一直到 2007 年。与 Namco 新高层的第一轮交锋过后,第二轮又如火如荼地进行着,这期间,吃豆人游戏登上了 80 年代从未到达过的平台:例如 iPod,手机和即插即用型游戏机。至此,两家公司达成了一项新协议,其条款是机密。
Macrae:当他们决定推出新游戏时,我认为他们从来没有认识到吃豆人不是他们的作品。我们再也没有像上世纪 80 年代时那样能折腾出那么大动静。我不认为我们一直遵守信用,所以我们真的不在乎。名声从来不是我们所追求的,所以无所谓了。
Horowitz:我认为我们都很低调。后来有人发现这其实是我们做的,网上也有一些言论但我们都是工程师,对吧?所以我们都是低调的家伙。我们没有一直在炫耀是我们做出的吃豆人,但是我们的朋友会这么说。
Golson:想要获得信任,获得报酬是第一步。我们想,终于有人肯写这段电子游戏大历史了,我们也会谈谈它是如何诞生的。
Horowitz:Doug 和 Kevin 都很好。当我刚加入公司的时候,我没有领到工资,但 Doug 说,开发人员将获得 10%的利润。上一次的仲裁事情,我们没做什么只是回复一些电子邮件,但他们依旧给我们 10%。他们并不欠我们什么,他们是好人。
到目前为止,Namco 都没有公开承认吃豆人游戏是在美国创建的,而原版吃豆人的创建者 Toru Iwatani 拒绝评论美国制作的这个新版本。自 2011 年以来,我一直试图联系 Toru Iwatani,但没有收到任何回复。
Golson:在某个时候,我真的想和 Toru Iwatani 坐下来谈谈,说:「嘿,你觉得我们怎么样?」
是的,我怀疑他们有点烦恼,但我认为他们为吃豆人感到自豪,他们的确应该。吃豆人这个游戏真的很棒。
我认为,吃豆人确有很多不足,需要改进,这使他们很烦恼。也许他们是这么想的。虽然我也觉得这对他们不公平。
Horowitz:通常,美国人会创造出很多创新,然后日本将采用创新进行改进再卖回给我们,所以这次,我想我们做到了日本的这种方式。
吃豆人游戏真的很棒。有很多游戏,比如说俄罗斯方块,都非常简单,但他们真的很有意思。他们想出来那些伟大的创意,我们弥补不足,做出一个更好的游戏。
Golson:坦白地说,我相信 Namco 品牌下有很多游戏是由第三方设计的,但他们不会为此做任何说明。因为如果是你签订某人为你做一些工作,不管你承认与否,这都由你决定。我们的目的就是拿到我们应得的,其他我们不在乎。
Macrae:吃豆人为 Namco 带来了巨额的收入。出售到美国的新版吃豆人和旧版一样,都让他们大赚一笔。如果你想要你应得的那一份,他们根本不在乎。

最后的旅程
距离游戏发布已经过去三十五年,吃豆人仍然是令人上瘾的代表性游戏。它也不时地制造新闻,今年 1 月,就有计算机科学家教 AI 玩吃豆人,AI 确实比人类会玩并创造了 43,720 的最高纪录。
在电子游戏行业获得短暂且骄人的成绩后,GCC 转型了。他们为 Macintosh 设计了第一个内置硬盘驱动器,并为 TV Guide 制出了一个开创性的机顶盒,然后在激光打印机领域中稳定下来。
Horowitz:它怎么改变了我的生活?从职业生涯的角度来看,因为它,我结识了一帮聪明的家伙。我们赚了一大笔钱,这很不简单。我也用吃豆人当时赚来的钱买了一个房子,我现在还住在那里。
至于吃豆人这个游戏,它并不是我生命中的一部分。只是我们在不到一年的时间里做出的游戏,这很有意思,但我不会大肆宣传说这个游戏是我做的。
Golson:我会告诉你这是一次真正的旅行。这是美国最有名的电子游戏,而且我为我是设计师之一感到骄傲。如果别人知道了,他们或许想听听这段故事。从个人角度来说,它帮助了我,因为它给予了我丰厚的收入。

Horowitz:吃豆人游戏发行时我才 24 岁。我有四个女儿,其中两个女儿的年龄已经超过了我制作游戏时的岁数。所以她们有时会抱怨:「爸爸,我都 25 岁了,我还没有设计出最流行的电子游戏,我是一个失败者。」
Macrae:我家地下室里还有一个吃豆人游戏机。我玩的很好,但是我妻子最好的朋友玩得更溜,她可以用她脚趾玩,甚至我用手,她用脚趾操控都可以打败我。
Horowitz:吃豆人无处不在。如果你开车行驶在马萨诸塞州的收费高速上,你就看到所有的服务区,加油站旁边都有吃豆人和 Galaga 的踪迹。
这只是我生活中的一段经历:很棒,全部都是美好的回忆。这是我创造出的唯一的文化现象。



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