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题材玩法完全套路化 如何才能打破传统RPG惯用套路

时间:2017-03-03 13:55:25
  • 来源:触乐
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

■ 随大流

某类型的电子游戏应当如何演变?对于这个问题,很多人的答案是增加更多选择,诸如允许玩家拾取更多可解锁道具、探索更多变量等等。

“当代RPG允许玩家沉浸在游戏世界中,不过这种沉浸仍然受到许多约束条件的困扰。”波兰游戏公司CD Projekt RED的《巫师3:狂猎》叙事总监迈辛·布拉彻(Marcin Blacha)说,“某些时候,游戏剧情迫使角色做出特定的行为,你得顺应剧情才能进入下一个章节。游戏里的很多玩法并不具备交互性,某些已经形成惯例的系统和元素实际上阻碍了RPG游戏的长远发展,可我们却视而不见。”

《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)

布拉彻认为可信、让人激动的角色关系与(游戏的)宽度同样重要,不过他也指出,当代RPG与十年后的RPG的关键差异,也许只会体现在游戏为玩家提供的选择数量上。

“这是因为RPG玩家喜欢做选择。很多玩家甚至还没有接触剧情,就已经花了几个小时一次又一次地调整他们的头像。所以开发者也希望努力创作一款游戏,让玩家可以探索无限种可能性,让他们在登上山顶时,看到让人惊叹的远景。”

《巫师3》是一款世界观宏大的游戏,几位受访者都形容该作是他们的灵感之源和榜样。但《巫师3》的成就不仅仅体现在为玩家提供了许多选项,同时它还会让玩家体验经过精心设计的支线任务、剧情和多个不同结局。在这款史诗巨作中,许多瞬间都让人觉得妙不可言。

“我认为这款游戏设立了新的标准,让所有任务都显得富有意义。”泰勒·西格曼说,“我对他们(CD Projekt Red)为设计每一个支线任务所投入的精力和细心程度感到惊讶。”

西格曼称选择的意义比它们的数量或类型更为重要。“《上古卷轴:天际》的新鲜事物让我眼界大开,我使用不同角色玩了很多次,甚至从来没有通过关,我只是在游戏里四处游玩,创作我自己的故事。”西格曼说道,“但我觉得,开发者或许可以考虑稍稍减少玩家在游戏中可做事情的数量,让玩家能更深入地体验做每件事的过程。例如,我宁愿游戏里的NPC数量减少,不过每个NPC(的存在)都更有意义。如果你在游戏里杀死某人,对方同伴却连他的尸体都看不到,倒头就睡,那么你很可能瞬间出戏。”

《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)

《巫师3》在设计层面的另一个亮点,是开发团队通过巧妙的设计,既让玩家塑造角色,同时也让角色能影响到玩家在游戏中的决定。主角杰洛特(Geralt of Rivia)起初是一个沉默寡言的雇佣兵,绝大多数情况下玩家似乎能替他做决定,不过随着时间推移,杰洛特的沉稳性格也会潜移默化地影响玩家,让玩家以符合他性格的方式来操作。

“我真的很喜欢日式RPG的一个特点,那就是你不会自己制造一个角色,而是被游戏赋予一个角色。” 凯瑟琳·霍尔登说,“无论你是否喜欢,你都会使用那个角色游玩,你需要与它(游戏角色)产生情感共鸣,才能获得最佳体验。”

霍尔登认为RPG应当努力引发玩家的情感共鸣,而不是让玩家随意定制他们在游戏中的角色。“如果你开始扮演一个其他人的角色,你会学到很多。戴着其他人的面具,你或许能够更好地了解自我。”她说道。

龙腾世纪2(Dragon Age 2)

在这方面,霍尔登称《龙腾世纪2》是个不错的例子。“你在游戏开始时就是一个难民,游戏强迫你与一些强大但对某些事情有根深蒂固偏见的人合作。梅丽尔(Merrill)真的是个好人,她希望被爱,希望她的精灵子民不再被辱骂和边缘化,让他们对身为精灵族感到自豪。问题是梅丽尔接受了她无法理解的黑暗力量,同时顽固地忽视了人们对她提出的警告。”

■ 贴近生活

在许多RPG中,玩家扮演虚拟世界的救世主或毁灭者,这让游戏的剧情显得不够现实,玩家很难将自己代入其中。

朱特·席尔瓦(Juett Silva)是《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)开发商Ska工作室的两名成员之一,在她看来,Dontnod制作的《奇异人生》(Life is Strange)有很多值得CD Projekt Red等开发商学习的地方。

“RPG太喜欢采用奇幻题材或者赛博朋克元素,却很少呈现生活片段。”席尔瓦说,“我真的希望看到游戏反映现实生活,例如深入思索人际关系或解读人性,而不是周而复始地用一个主题:‘你是英雄,你是拯救世界的审判者’。”

《奇异人生》(LiFe is Strange)

鼓励玩家与游戏产生情感共鸣的另一种做法是淡化战斗元素,更注重叙事和角色性格的发展。在被问到RPG设计如何创新时,阿莱克西斯·肯尼迪提到“非战斗的长期行为——寻找或创造你在游戏世界中的位置。”他认为这可能会涉及密谋、训练、基地建造、站队或成长等元素。“它们在小说或桌游里都很常见,不过在游戏中总是作为剧情的一部分,或者根本就不存在。”

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