93%好评但销量不佳:为什么好的游戏还这么难卖?
- 来源:游戏大观
- 作者:神游玉间
- 编辑:ChunTian
以下是开发者博客内容:
目标和预期
由于这是我们的首次Early Access,所以我们不知道会发生什么,团队成员们也有很多的不安,因为这款游戏的制作用了3年的时间。
我们没有发行商,所以一切市场营销和财务风险都是由我们个人承担的,因此你们也可以想象的到我们的压力有多大。

为了收回成本,我们需要卖出去3.5万套游戏才行,当然,我们更希望可以多赚点钱,这样后续的游戏就有足够的资金制作了(因为这只是R2G系列7款游戏里的第一个)。理论上来说,卖出这么多份并不算困难,首先ARPG游戏有一定的市场基础,比如《暗黑黎明》、《火炬之光》、《流亡黯道》以及《范海辛》都能卖出数十万甚至数百万套。如果运气够好的话,用这个类别做一个高质量游戏可以吸引同样的用户群青睐,我们至少也能获得小的成功不是吗?
但现实告诉我们,没有哪样事情是容易做的。
我们的营销努力:提前九个月就开始了
我们很早就意识到好游戏不需要市场营销的时代已经过去了,酒再香也怕巷子深。实际上,我们从Early Access发布前9个月就已经开始推广游戏了,很多人可能立即说,这有点儿晚,可能有一定的道理,但实际上对于我们这样一个小团队来说(目前也只有7个人),投入市场营销的时间就意味着游戏研发的延迟。即便是我写这篇博客的时间,都觉得应该用于给游戏增加更多的东西。
在这9个月期间,我们基本上尝试了所有事情。我可以慢慢说:我们做了几个宣传片和推广视频,有重大消息都会和媒体联系,接受了几次采访、为这个系列的游戏做了内容翔实的网站以及开发者博客。我们做了媒体新闻包、宣传册,而且我们还与社交媒体上的小团体互动。我们做了截屏、壁纸,在Reddit上开看研发状态更新贴,我们还给希望测试这款游戏的用户提供了Sneak-Peek项目,我们也参加了一些展会,还拿到了PAX波兰最佳独立游戏奖等一系列的荣誉。

这听起来可能很多,当然,我们的确做了很多,尤其是对于我们这样的小团队而言。但真相是这些都没有带来特别大的影响力,虽然也在欧美主流媒体获得过报道,但似乎从来没有能够为我们的游戏带来很高的认知度。
很明显,跟3A游戏比起来,我们做的市场营销努力太少了,但至少这是我们力所能及做的极限了,而且我们也不想等到完成了才给人们惊喜。也许我们投入更大的市场营销努力会有更好的效果,但这仍然是我们不确定的。
在谈数字之前,先让我总结下发布之前和之后的市场营销活动,这是我们有史以来最重要的活动,所以我们都十分努力地把事情做好,甚至还专门为此招了一名全职PR和市场营销人员(Tom),以减轻研发团队的额外压力,此前我们都是通过研发博客或者外包形式进行推广的。
我们的目标很简单,那就是Early Access期间在互联网上给游戏带来最大可能的覆盖率。
在游戏Early Access发布的前一个月,我们的营销工作更是紧锣密鼓,我们向媒体和YouTube直播发送了数百个评测代码(差不多有400),虽然我们知道他们并不全都会给游戏做报道,但我们仍希望多带来一些曝光率。
经常性的市场营销我不用说太多,比如在社交媒体、论坛或者Reddit等平台发布新闻(我们其实投入了500美元的付费广告),可以这么说,我们尝试了能够想到的每一个方式,但我确定还有些是我们没有想起来的,毕竟互联网实在是太大了。不管怎么样,我们仍在很多地方获得了推荐,但和暴雪这样的3A游戏比起来,这仍是九牛一毛,甚至是有些独立游戏的曝光率都比我们高的太多。



玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论